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杀戮尖塔免费版手游_杀戮尖塔免费版2021版最新下载

杀戮尖塔

类型:策略塔防

  • 安全
  • 人工检测
  • 官方版
幸福指数

8.0

安卓下载(341504KB)

杀戮尖塔绿色版是一款steam移殖而成的牌组策略类游戏,杀戮尖塔绿色版现有数百张不一样牌组和古代文物能够 挑选,运用你自己的方法来打造出一套专属于你自身的牌组,与众不同的作战系统软件,持续的战胜大量的妖怪来得到宝箱提高整体实力,喜爱的盆友赶紧来免费下载杀戮尖塔绿色版吧!

杀戮尖塔绿色版表明

这款手游已破解,免Google付钱最新版本,已修补简体中文版难题

杀戮尖塔绿色版特点

1、卡牌手游结合对策战斗的原素,让卡牌手游更为令人兴奋;

2、你将遭受数十场战争,杀戮尖塔无论是与妖怪战斗還是和类似产生击败,都不可以心慈手软,要不然等候你的仅有身亡;

3、很多副本等着你闯,仅有胆量和恒心及其机会紧密结合,才可以获胜;

4、你需要持续参加战争杀怪,而且搜集古珍贵文物加强自身;

5、结合对策原素,让手机游戏总体发生了十分大的蝴蝶效应,200好几张牌组能够 组成不一样类型的游戏玩法。

杀戮尖塔绿色版闪光点

瘋狂的反复可玩度:程序流程造成的副本,物件,和大量的对手。

2个关键人物都有自身与众不同的一套牌。

200好几张彻底完成卡。

50多局与众不同的作战遭受。

100好几个不一样的物件能够 发觉。

开启成吨的密秘。

杀戮尖塔绿色版牌组搭建构思

Part 1 节奏感和資源

引言

所述提及的归类是依照节奏感来归类的。说白了节奏感,能够 了解为資源的互换和场景——仆从中间的彼此之间互换、牌库資源的多少——耗费二张牌库解掉另一方一个仆从,会亏資源;假如下一个2攻2血的仆从,它会被另一方场中的2攻3血的仆从白吃,那么打便会会亏场景。那麼,杀戮尖塔有节奏感吗?

乍看之下,杀戮尖塔里边好像难以套入传统式的节奏感和场景。每一次全是独立的作战,每一连击固定不动抽五张,花不完则所有废置,对手的用意所有是已经知道的,也不会有哪些敌军資源耗费。假如另一方用意是进攻,那么就防御力叠盾;假如敌军用意是debuff,那么就借机輸出……好像仅有药物和血条能够 作为易耗品。那么一看,好像并没什么节奏感和场景的叫法。

可是,使我们眼光放长久一点。如果我们把人物角色的血条做为一个易耗品,像别的卡牌手游里边的牌库一样的易耗品,那麼杀戮尖塔的一个连击是如何的呢?篝火——>作战——>店铺/疑问/精锐——>篝火。或许你留意到,假如把歇息点做为连击起止和停止的交界线,那麼杀戮尖塔一样还可以有节奏感和資源。

节奏感

讲了这么多全是一堆的界定,想来有一些阅读者这时有一些晕头晕脑。没事儿,大家如今就逐渐详尽得分析一下。下面以小编近期都是在打的观众为例子开展节奏感和資源的表明。

假定,第一层某场作战,打两个虫子。小虫子A用意进攻,导致4点损害;小虫子B用意进攻,导致5点损害;己方牌库为2张防御力2张严厉打击1张警醒(己方牌库10张,4张严厉打击4张防御力1张愤怒1张警醒)。

这时有三种挑选:1. 严厉打击*2,各自进攻两个虫子,随后打防御力;2.严厉打击*1,进攻一只小虫子使其血条进到击杀线,随后防御力*2;3.与2同样,可是不应用防御力只是应用警醒。

第一种挑选,己方会遭受4点损害,可是由于小虫子血条沒有超出15点的,因此下一个连击必定会抽中愤怒 严厉打击*2,9 12点的损害必定能击倒早已沒有蜷身实际效果的小虫子。

第二种挑选,己方遭受损害为0,可是下一个连击不一定能稳斩。所述早已剖析过,己方下连击的击杀是9 12,那麼这连击的进攻必定能够 把一只小虫子的血条打进去的击杀线,可是另一只小虫子很有可能血条超出12,没法稳斩。由于己方牌库为10张,第三连击会大转变,假如抽中5张防御力牌很有可能会耗费更长的時间。

第三种挑选,己方遭受损害为1,下一个连击稳斩。和第二种挑选不一样,第三种挑选由于警醒会进到理智情况,促使第二连击应用愤怒的情况下附加产生2点花费,那麼己方第二连击击杀达到9 12 12,必定能击杀。

第三种挑选和第二种挑选的差别取决于挑选打警醒,警醒2费8点格档与打2张防御力10点格档对比,有格档值的亏本。由于格档和血条类似等额的,因此打警醒进到理智情况能够 视作是一种让节奏感的个人行为——以少2点格档为成本,进到理智情况。这和有花费限定的卡牌手游里边打一个抓牌法力而不是站仆从一样,归属于让节奏感的个人行为。在大家的事例中,这类让节奏感的个人行为的結果便是遭受1点损害。

从净結果看来,对观众而言第二第三种挑选全是能够 接纳的,第一种挑选最烂;可是如果是战士职业得话,第一种挑选是能够 接纳的,由于战士职业的原始的遗物有加血实际效果,适度卖血获得大量輸出是能够 接纳的。

資源

节奏感的事例举完后,大家再讨论一下資源。

由于可变性,因此大家把药液临时清除在資源剖析以外。简易而言,能够 列入测算的資源为:店铺/点卷和篝火。

篝火能出示大约20点上下的回应,或是是一次加强。加强牌组由于是永久性的,因此一般来说全是优先选择加强牌组。我们可以粗略地计算,篝火*1=20血。以观众为例子,第一次碰到篝火除非是是HP个位,要不然都是会挑选加强愤怒,促使愤怒花费-1。

点卷能够 粗略地以下计算:一场作战点卷 10;一场精英战点卷 30。

店铺凑合算一个半篝火,由于一条线路上店铺和篝火总数的总数与别的线路对比相距并不大,因此我们可以类似的觉得店铺=篝火。

之上就是这个游戏中大家平稳填补資源的地区。依照卡牌手游的逻辑性,我们可以把她们类似作为每一个连击的EP(end phase)。

在创建了那么一套计算管理体系以后,我们可以界定杀戮尖塔里边的节奏感了。说白了节奏感,即2个篝火中间的作战耗费的血条。假如损害血条太多,那麼就必须在篝火歇息,能够 界定为亏节奏感;假如损害血条较少,能够 挑选在篝火加强牌组,等同于万智牌里边的拍地,或是别的卡牌手游里边的PP(power point)最高值 1。

Part 2 牌组的归类

在引进了所述的剖析以后,大家总算能够 对杀戮尖塔里边的牌组开展归类剖析了。

最先谈一谈节奏感。

不容置疑,工作能力牌是归属于亏节奏感的牌。越发花费高的工作能力牌,亏本的节奏感越多。这一点非常容易了解。例如你第一回合入门了魔鬼形状,搞出3费的魔鬼形状代表着你没有花费搞出别的牌组,因此没法累加充足的格档只有卖血。

而进攻牌和专业技能牌中的过牌卡一般全是亏节奏感的牌。在初期花费告急的情况下,花销1点花费抽卡代表着占有了防御力牌所必须的动能。为了更好地填补过牌卡亏本的节奏感,有一些游戏玩家会挑选往牌组中添加0费牌。应用0费牌不容易损害节奏感,如果是1费过牌过到0费牌,那麼应用过牌卡遗失的节奏感能够 忽略。

值得一提的是,观众的达到最佳状态的牌组一般还可以判定为亏节奏感。

那麼是否有不赔节奏感的牌呢?另外出示防御力和进攻的牌能够 作为是抢节奏感的卡,由于她们能另外达到防御力和进攻的目地,例如观众在恼怒情况下应用当头一棒(2费,打12,并得到导致损害标值的格档)能够 打24的另外得到24点格档,便是一个较强的节奏感卡。

懂了不一样牌组对节奏感的危害以后,大家应当意识到,在一副牌组中资金投入太多亏本节奏感的卡是一种愚昧的个人行为。以一幅15纸牌的牌组为例子,大家数最多资金投入2张工作能力卡。亏节奏感的卡浓度值太高,会造成 你很有可能迫不得已多个连击持续让节奏感,那麼血线便会非常风险。

然后大家依照牌组的必要性讲,这也是构建牌组的情况下必须主要考虑到的。

牌组中的部件依照必要性,分成一般部件、支撑点卡和关键卡。

什么叫关键卡?关键卡便是你的取胜方式,也便是你靠哪些赢。在杀戮尖塔里边,反映给你靠哪些卡来輸出。第一层的輸出工作压力较为小,从第二层逐渐輸出的工作压力就较为变大。例如第二层碰到的球,间距3~4个连击为自己套甲,假如你輸出不足,那这会是一场恶梦。

支撑点卡则是确保你可以应用出关键卡的保驾护航。举个事例,假如你的关键卡是愤怒 心若止水,那麼你的支撑点卡便是猛虎下山(进到愤怒抽2)和别的的过牌卡,她们能确保你迅速排干牌库从而开启愤怒连愤怒连愤怒的连营。

自然,关键卡和支撑点卡是逐渐添加牌库的,这代表着你是持续调节牌组的。由于的遗物的设置,在取得重要的遗物以后,很有可能全部构建构思都紧紧围绕的遗物来进行。这时,的遗物便是你牌组的支撑点。

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